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	<title>虚拟现实：从阿凡达到永生 百度百科 - 版の履歴</title>
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		<title>31.134.12.203: ページの作成:「&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製…」</title>
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		<updated>2025-11-27T17:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片，並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 在其他分類中，擴增實境（AR）是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中，使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。 有研究指出[57]人们常会运用五感来做为非语言的讯息交流方式处理外界资讯，而五感中的视觉约占83%、听觉约占11%、其他触觉、嗅觉及味觉则会小于6%，因此也造就许多虚拟游戏系统的硬体设备皆以视觉刺激，来触发参与者的沉浸感为主。 截止至2016年，至少有230家公司在开发VR相关产品，包括亚马逊、苹果、Facebook、Google、微软、索尼和三星都有专门的AR和VR团队。&amp;lt;br&amp;gt;本刊已许可中国知网等网站或数据库以数字化方式复制、汇编、发行、传播本刊全文。 本刊支付的稿酬已包含相关机构著作权使用费，所有署名作者向本刊提交文章发表之行为视为同意上述声明。  2020年，Facebook推出VR一体机Oculus Quest 2，并号称能提供目前最先进、最具沉浸感的VR游戏体验。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。&amp;lt;br&amp;gt;第一阶段(18世纪至19世纪末)是&amp;quot;匣子&amp;quot;的模式，它对于立方体而言是一个窗口，用以呈现出真实的三维画面，以古典写实为主要形式。 该模式主要以古典主义绘画为代表，使其总是通过先验图式使外在的对象呈现在观者的知觉系统之中，并主要基于自15世纪早期以来，经由布鲁内莱斯基、阿尔贝蒂、皮耶罗、列奥纳多•达•芬奇等人发展而来的&amp;quot;线性透视法&amp;quot;。 此后，在透视法等绘画视觉认知的基础上，诞生了诸多写实绘画的流派，包括15至16世纪的&amp;quot;佛罗伦萨画派&amp;quot;&amp;quot;威尼斯画派&amp;quot;，17世纪的&amp;quot;巴洛克艺术&amp;quot;风格及&amp;quot;荷兰小画派&amp;quot;，18世纪的&amp;quot;洛可可艺术&amp;quot;风格流派，19世纪的&amp;quot;新古典主义&amp;quot;艺术风格流派等。 高名潞认为，从黑格尔的&amp;quot;先验&amp;quot;理论到李格尔&amp;quot;从触觉到视觉&amp;quot;理论，到沃尔夫林的&amp;quot;时代精神&amp;quot;与&amp;quot;民族精神&amp;quot;，再到潘诺夫斯基的理论，都是研究&amp;quot;匣子&amp;quot;模式的理论进路。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中，同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力，尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时，该设备会遮挡现实世界中物体的位置。&amp;lt;br&amp;gt;[91]疫情期间欧美剧场的线上直播探索形式多样，一些演出利用广播、电话等低保真非影像交流平台[92]，更多演出借助Zoom等视频会议平台或Instagram、Facebook、WhatsApp等社交媒体平台。 疫情期间的线上演出正在寻找与平台技术相契合的新美学风格，这预示着一种新剧场形式的诞生。 第二，美国当代波普艺术家杰夫•昆斯(Jeff Koons)在VR作品《芙里尼》(Phryne)(如图3)中探索了&amp;quot;超越和自我肯定&amp;quot;的主题。 芙里尼是西方文化传统中古代世界最美丽的女性之一，作品中的芙里尼角色以金属芭蕾舞演员的形象出现，让人联想到作者于2017年在纽约洛克菲勒中心外所创作的充气雕塑装置《坐姿芭蕾舞女演员》。&amp;lt;br&amp;gt;与他的其他作品一样，《VR彩虹》只提供给观者最简单的视觉景观，最微妙的颜色和声音，限制了观众的互动潜力，但是这种只有从特定的角度观看水变成彩虹的感知状态使得体验者被鼓励成一个世界的积极参与者。 正如埃利亚松解释道——观众进入身临其境的环境，遇到闪闪发光的柔和水幕，并在特定的角度看到虚拟的彩虹。 这种体验既是&amp;quot;神经的&amp;quot;又是&amp;quot;肌肉的&amp;quot;，是将大脑和身体结合在一起的，这是VR艺术创作中最&amp;quot;令人兴奋&amp;quot;的一个方面。 对于埃利亚松而言，虚拟现实艺术突破了实体展厅的时空局限，借由&amp;quot;虚拟彩虹&amp;quot;让观众与彩虹互动，并体验与其他观众的共有在场。 基于&amp;quot;超逻辑模仿律&amp;quot;的层面，塔尔德提出了两条重要原则，其一是从高位到低位的模仿，其二是从内心到外表的模仿。 在这一观点的基础上，中国叙事学家龙迪勇进而从语词叙事与图像叙事的角度进行探讨，他认为语词是一种具有更大优势的媒介，在抒情表意或叙事说理等活动中容易作为&amp;quot;范本&amp;quot;而成为图像等其他媒介模仿的对象。 这里的&amp;quot;语词&amp;quot;实际上就是语言、文字的意思，是作为最基础的、也是最高位的叙事范本而存在的。 从高位到低位的角度来看，媒介叙事范本实际上具备一定的下行规律，往往是从高位媒介叙事走入低位媒介叙事，正如图像叙事是对语词叙事的模仿，影像叙事是对图像叙事的模仿，而处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿。 从内心到外表的角度来看，媒介叙事范本在下行过程中，实际上同时伴随着从内心走向外表的模仿过程。  Anal Sex Porn Videos 正如塔尔德认为，语词构成的文学是一种更靠近&amp;quot;内心&amp;quot;的东西，图像构成的艺术则徒具&amp;quot;外表&amp;quot;而远离内心。&amp;lt;br&amp;gt;第四，中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5)，是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式，也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。 整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图，以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成，突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。 其中，第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场；第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖；第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上；第四幕《狂欢》则是在&amp;quot;轰隆&amp;quot;的声响中出现漫天烟花，直至烟气消散，艺术家梦醒。 对于蔡国强而言，作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象，并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。 相较于完全仿真现实世界的&amp;quot;数字孪生空间&amp;quot;，虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的&amp;quot;数字原生空间&amp;quot;。 潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵，认为这是从不会因人的意识发生变化的&amp;quot;自在存在&amp;quot;向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的&amp;quot;自为存在&amp;quot;的过渡。 从本质上来看，这种虚拟现实艺术的空间构想实际上是对真实世界的&amp;quot;再媒介化&amp;quot;(Remediation)过程。 到1994年7月，世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1（英语：VR-1）动态模拟器游乐设施[27]，以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器，被称为与Virtuality合作开发的&amp;quot;Mega Visor Display&amp;quot;；;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动，由Sega Model 1街机系统板供电。&amp;lt;br&amp;gt;過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明，8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容，例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火[79]。 以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中，一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個設備中． 螢幕用來顯示仿真的影像，投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料，決定螢幕顯示的畫面為何，額外的設備可能包括一台高階電腦，用以補充計算元件的不足，也是把手及定位器，用以偵測使用者的位置。&amp;lt;br&amp;gt;一方面，从现实的角度来看，歌舞、戏剧等具身艺术能够在元宇宙空间中呈现为&amp;quot;虚拟身体&amp;quot;的表达方式。 一般而言，在真实世界空间中，存在着一套以身体作为表达的语言体系，它被德国艺术史学家格罗塞(Ernst Grosse)叙述为区别于&amp;quot;静的艺术&amp;quot;的&amp;quot;动的艺术&amp;quot;。 这里包括从巫术仪式中形成的&amp;quot;歌舞&amp;quot;，在祭祀活动中形成的&amp;quot;戏剧表演&amp;quot;，以及在协调劳作中完善的&amp;quot;原始音乐&amp;quot;。 它们反映着原始人类通过看似粗拙、缺裂、幼稚的&amp;quot;身体&amp;quot;文本，利用情感与意志支配动作，最终经由身体的活动来表达审美的历程。&amp;lt;br&amp;gt;1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 【91】如2020年荷兰艺术节和伦敦国际默剧节、2021年德国塔利亚剧院的莱辛国际戏剧节和美国公共剧院的雷达下戏剧节等等。 1956年电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器。 因为这台机器可以进行3D显示，并拥有3D立体声，振动座椅，气味生成器等，所以这台机器也被誉为VR的原型机。 1838年英国著名的物理学家Charles Wheatstone首次发现并确定立体图原理，它通过实验发现，同一个物体从不同角度拍摄的两张图片放在一起人脑会感觉到3D的立体感。 除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度，上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下，一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間，而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 因此如果将萤幕的可视面积与1/6的全方位视野之间的比值来将抽象的沉浸感具体数值化，如底下视觉沉浸系数公式(Immersive Index)。 除了够细致的画面外，另一个需要考虑的要素是人眼的&amp;quot;视野&amp;quot;，人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度，上下垂直则约为135度。 因此在人眼不移动同时不转动的情况下，一般参与者的视野范围至少会有160度x 135 度的立体空间，而此视野刚好为360度全方位视野的1/6。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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