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	<title>《虚拟现实与增强现实 从视觉革命到思维革命的演进》 沈江，潘军 科学技术文献出版社 香港大書城 - 版の履歴</title>
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		<title>Bernadine64G: ページの作成:「&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式…」</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明，8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容，例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火[79]。  而全球新冠病毒疫情爆发以来的剧场生存现状也证明了线上剧场探索的必要。 在疫情导致实体剧场无法正常开演的情况下，有剧评人坚信&amp;quot;数字剧场不是剧场，而是哀悼剧场缺席的一种方式&amp;quot;；[88]也有学者设想一种不需要观众、放弃与&amp;quot;屏幕艺术&amp;quot;竞争的剧场，只需&amp;quot;作为剧场实践共同体的一部分，为表演而表演&amp;quot;。 [89]但更多剧场实践者在疫情期间积极探索线上剧场的可能性，欧美各国主流剧场和地方剧场纷纷推出高清录像或在线直播[90]，越来越多的戏剧节也转至线上举行。 [91]疫情期间欧美剧场的线上直播探索形式多样，一些演出利用广播、电话等低保真非影像交流平台[92]，更多演出借助Zoom等视频会议平台或Instagram、Facebook、WhatsApp等社交媒体平台。 疫情期间的线上演出正在寻找与平台技术相契合的新美学风格，这预示着一种新剧场形式的诞生。&amp;lt;br&amp;gt;克洛伊坦普尔并没有止步于《权力的游戏》的成功，而是继续挑战不同类型的角色，拓宽自己的演艺道路。  [https://www.thegameroom.org/de/sportwetten/neu/ Buy Rivotril] 例如，在电影《The Secret of Marrowbone》（《马罗邦的秘密》）中，她饰演了一位坚强而敏感的女孩，将角色内心的挣扎表现得淋漓尽致。 此外，她还在一些独立电影和舞台剧中尝试不同的风格，展现了她在艺术领域的多样性和深度。 在参演《权力的游戏》之前，克洛伊已经积累了不少经验，比如在英国的一些电视剧和短片中出演配角。 通过这部全球现象级剧集，她不仅收获了大量粉丝，还获得了更多优质资源和机会。&amp;lt;br&amp;gt;然而，這種沉浸形式普遍受到批評，因為它缺乏周邊視覺（英语：Peripheral_vision）感，限制了使用者對周圍環境的理解能力。 使用基於头像圖像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像，在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動，參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中，針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要，包括機器人導航、建築建模和飛機類比。&amp;lt;br&amp;gt;[67]《沙漠雨》之后，爆炸理论与混合现实实验室的其他合作也是通过AR表演继续探索虚拟与现实的关系，主题转向互联网。 亚当斯发现当代生活方式正在发生&amp;quot;戏剧性改变&amp;quot;，人们的自我呈现和相互交流越来越&amp;quot;高度媒介化&amp;quot;&amp;quot;舞台化&amp;quot;，这就是计算机普及之后的&amp;quot;线上文化&amp;quot;。 [68]值得注意的是，亚当斯在访谈里用日常语言表达以上观点时无意中并置了戏剧、媒介和舞台，爆炸理论《沙漠雨》之后的作品也正是通过杂糅戏剧性、剧场性、媒介性的表演，揭示数字媒介时代日常生活的虚拟现实无意识。 截止至2016年，至少有230家公司在開發VR相關產品，包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見，但觸覺介面尚未得到很好的發展，大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看，顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月，指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 [99]这不仅是很多欧美戏剧界人士的共识，中国新浪潮戏剧导演王翀也在2020年4月推出被称为国内首例线上戏剧的《等待戈多》之后发表《线上戏剧宣言》：&amp;quot;人类社会即将充斥虚拟现实、增强现实、人工智能和人造生物——人类艺术也将如此。&amp;lt;br&amp;gt;除此之外，以互联网为依托的线上剧场也是数字媒介时代虚拟现实技术与剧场艺术结合的当代趋势之一，新冠疫情期间的线上剧场探索尤其预示着某种未来剧场新生态。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63]，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 到1994年7月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1（英语：VR-1）動態模擬器遊樂設施[27]，以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor Display」；;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動，由Sega Model 1街機系統板供電。&amp;lt;br&amp;gt;值得一提的是，克洛伊在拍摄期间只有十几岁，但她却展现了超越年龄的成熟与专业，这也让她成为业内备受瞩目的新星。 本刊奉行 &amp;quot;理论与实践互动、传统与现代交辉&amp;quot;的学术理念，设有&amp;quot;戏剧理论与批评&amp;quot;&amp;quot;古典戏曲研究&amp;quot;&amp;quot;现代戏曲研究&amp;quot;&amp;quot;中国话剧研究&amp;quot;&amp;quot;表导演艺术研究&amp;quot;&amp;quot;舞台美术研究&amp;quot;&amp;quot;戏剧教育研究&amp;quot;&amp;quot;跨文化戏剧研究&amp;quot;&amp;quot;国外戏剧思潮&amp;quot;&amp;quot;国别戏剧研究&amp;quot;&amp;quot;学术动态&amp;quot;等栏目。 为进一步提高本刊质量，欢迎广大作者惠赐 富有新材料、新观点、新视角的佳作，尤其期盼 关注当前戏剧实践、学理性强的力作。 全国中文核心期刊、中文社会科学引文索引（CSSCI）来源期刊、中国学术期刊综合评价数据库来源期刊、国家哲学社会科学学术期刊数据库来源期刊。 手机淘宝不定期推出专注于促销的服装、美妆、数码、游戏等精品类商品推荐。 同时提供担保交易(先收货后付款)等安全交易保障服务，并由商家提供退货承诺、破损补寄等消费者保障服务，也可以通过淘宝客户端安心购物的同时还能畅享淘宝商品移动版的购物乐趣。 淘宝网页通过提供男装女装女鞋包包、旅行等多样化的商品和服务，为消费者提供各类newbalance、converse、adidas、nike等运动鞋与篮球鞋购物体验。&amp;lt;br&amp;gt;一些HMD還提供帶有觸覺回饋的運動控制，使使用者能夠以直觀的方式在虛擬世界中進行物理互動，幾乎沒有抽象的概念，甚至還有全方位跑步機（英语：Omnidirectional_treadmill）提供更多身體運動的自由度，使使用者能夠在任何方向上自由運動。 以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中，一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個設備中． 螢幕用來顯示仿真的影像，投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料，決定螢幕顯示的畫面為何，額外的設備可能包括一台高階電腦，用以補充計算元件的不足，也是把手及定位器，用以偵測使用者的位置。 作为剧场的宿敌，媒介影像给剧场带来的既是危机也是机遇，数字媒介时代虚拟现实影像技术的飞速发展尤其关涉到剧场艺术的未来。 本文探讨当代欧美剧场艺术与虚拟现实影像技术的融合，梳理相关理论与实践，由此思考剧场艺术在数字媒介时代的跨媒介未来。 20世纪六七十年代, 扩展电影潮流激发了跨媒介剧场实验；在扩展电影影响下，更晚近的当代剧场实践还发展出现场电影这一剧场新概念。 从1990年代开始，基于数码虚拟现实技术、尝试扩展现实本身的虚拟剧场逐渐兴起；通过厘清虚拟现实技术发展史上的不同分类法，可以有效区分虚拟现实（VR）剧场、混合现实（MR）表演和增强现实（AR）表演。&amp;lt;br&amp;gt;[52]2021年，欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 运用计算机数字技术的剧场实践往往被泛称为&amp;quot;数字剧场&amp;quot;或&amp;quot;虚拟剧场&amp;quot;，但是和强调技术手段的&amp;quot;数字剧场&amp;quot;相比[34]，&amp;quot;虚拟剧场&amp;quot;更强调对虚拟与现实关系的探索，与欧美剧场自柏拉图以来延续至今的真假之辩密切相关。 随着数字技术不断拓展人们对现实的认知，近三十年来&amp;quot;虚拟现实&amp;quot;这一术语的内涵与外延都在发生变化，一方面往往作为无需界定的常识性概念使用，另一方面在不同语境里又常常有着互不相同甚至彼此矛盾的含义。 这一术语含混也体现于当代剧场研究对相关剧场实践的命名，因此有必要首先厘清&amp;quot;虚拟现实&amp;quot;这一概念近三十年来的变迁。 借助剧场表演的现场性与互动性，作为扩展电影分支的跨媒介剧场突破了电影的非实时单向传输倾向。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernadine64G</name></author>
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