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	<title>テクニック・小ネタ - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-05-18T15:34:32Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://plamosoku.com/melty/index.php?title=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF&amp;diff=669&amp;oldid=prev</id>
		<title>Def07: ページの作成:「各キャラ共通で使えるネタやゲーム情報など  ==対戦テクニック==    ===シールドとムーンゲージ=== シールド失敗するとムーンゲ…」</title>
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		<updated>2021-11-18T12:20:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「各キャラ共通で使えるネタやゲーム情報など  ==対戦テクニック==    ===シールドとムーンゲージ=== シールド失敗するとムーンゲ…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;各キャラ共通で使えるネタやゲーム情報など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==対戦テクニック==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シールドとムーンゲージ===&lt;br /&gt;
シールド失敗するとムーンゲージが減少する。逆に成功させると増加する。&lt;br /&gt;
ムーンゲージが減るほど即解除した場合のシールド持続とシールド失敗時の硬直が増えていく。100％・90～50％・40～10％・0％の４段階で特に40％以下になった場合はシールド返し時にシールドを即解除しても相手のBカウンターに硬直解除が間に合わなくなりフェイタルカウンターを食らうようになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シールドカウンター技===&lt;br /&gt;
AorCカウンター：ヒット時打ち上げて自動的にエリアル移行、3Cと似ているが補正値などは異なる。ガード時反確&lt;br /&gt;
Bカウンター：めくり中段、カウンター時バウンド。ノーマルヒットで五分？ガード時-2～-3フレ&lt;br /&gt;
B+Cカウンター：ヒット時打ち上げ、ヒット・ガード問わずジャンプキャンセル可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シールド仕込み===&lt;br /&gt;
いろいろなボタンにシールドを仕込める。基本的に最速で表にシールドするのでカウンターBには弱い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：相手起き上がりに2Aを重ねるとき&lt;br /&gt;
2A→2B+Dと入力&lt;br /&gt;
相手解放：2A空振り→シールドが出る&lt;br /&gt;
相手ガード:2Aガードそのまま2B&lt;br /&gt;
相手シールド：2Aシールド→シールド返し&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：固めているとき暴れつぶしに236Aを使う場合&lt;br /&gt;
2A→2B→2C→236A+D（D押しっぱなし）&lt;br /&gt;
相手ガード:そのまま&lt;br /&gt;
相手シールド：シールド返し&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===リバサシールド===&lt;br /&gt;
シールドボタン押しっぱなしで最速シールドが出せるもの&lt;br /&gt;
#ダウン起き上がり&lt;br /&gt;
#ガード硬直後&lt;br /&gt;
#シールド返し（相手にシールドとられる前から押しっぱなしでもこちらのシールドが出る）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
押しっぱなしではシールドが出ないもの&lt;br /&gt;
#くらいモーション中&lt;br /&gt;
#ムーンドライブ発動の時間停止&lt;br /&gt;
#自分の攻撃硬直&lt;br /&gt;
#受け身後&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===相殺ジャンプキャンセルシールド===&lt;br /&gt;
相手ムーンスキルやBE技：自分通常技などで相殺時ジャンプ→シールドとすることで即シールドが張れる。相殺からは直接シールドが出せないのでジャンプを挟む必要がある。地上からジャンプキャンセルする場合はキャラによってジャンプ移行4or5フレ+空中シールド1フレ？でシールド発生。空中の場合はジャンプ移行フレームがないので即ジャンプシールドできる。&lt;br /&gt;
相手のJCと相殺した場合はシールドを出さずにガードするのもあり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シールドの切り替え===&lt;br /&gt;
シールドが成功した場合シールド貼りっぱなしのまま上下を切り替えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===投げ抜け===&lt;br /&gt;
投げ抜け猶予は8F（掴まれモーションの最初を1F目として） ・投げ抜けした側が3F有利&lt;br /&gt;
グラップ仕込みとして仕込みたいボタンと投げをずらし押しする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===リバサムーンドライブ===&lt;br /&gt;
MD発動時に無敵時間あり。発動側は無敵終了時に2フレ硬直、 暗転中はMD返し可能。返しを発動した場合は同じく2フレ硬直があるので五分になる。&lt;br /&gt;
発動時の無敵に自分が技を振ってしまっている場合、無敵ですかされて空振りのスキに差し込まれるorムーンスキルで相殺しながらねじ込まれるorシールドを取られる可能性が高い。&lt;br /&gt;
相手MD発動→MD返し以外にも相手MD発動→暗転明け→相殺→自分MD発動という選択肢もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===サンドリ===&lt;br /&gt;
旧作メルブラの時からあるテクニック。相手を飛び越えた後、2段ジャンプ→ダッシュとすると振り返る。名前の由来はサンダードリフトより。やり方は以下の通り&lt;br /&gt;
#相手飛び越え、バックダッシュで表中段&lt;br /&gt;
#相手飛び越え、2段ジャンプ→空中ダッシュで裏中段&lt;br /&gt;
入力は9→7+A+B。今作は「斜め上入力+A+B」で最速で2段ジャンプ→ダッシュができる。&lt;br /&gt;
特にヴローヴ、軋間、琥珀、ロア、セイバーは低空ダッシュをしてもしゃがんだ相手を飛び越えないため有効。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コンボ関連==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ===コンボ補正===&lt;br /&gt;
#技ごとに補正値が設定されておりコンボを長くつなげるほどダメージが下がる。&lt;br /&gt;
#コンボ基本補正として2個目の技から補正値85％がかかる。&lt;br /&gt;
#コンボ中に5A・2A以外の同技を使用すると同技補正がかかる。&lt;br /&gt;
#コンボ中最初の必殺技は受け身不能時間が長い&lt;br /&gt;
#EX技、アークドライブ、ラストアークには最低保証ダメージがあるが一つのコンボにこれらを複数回組み込むと最低保証値が下がっていく。&lt;br /&gt;
#コンボ中に最初の壁バウンドをさせた時110％のボーナス補正がつきダメージが伸びる。&lt;br /&gt;
#ムーンドライブ発動で110％？のボーナス補正がつきダメージが伸びる。 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===受け身不能時間===&lt;br /&gt;
基本的にはコンボ補正が増えるほど、受け身不能時間が短くなっていく、そのため永久コンボはできない仕様になっている。また、低空ダッシュ攻撃を入れると受け身不能時間が短くなる模様で、始動が普通のジャンプ攻撃だと完走できるコンボも、低空ダッシュ攻撃だとコンボの猶予が短くなったり拾いが失敗したりすることが起きる。&lt;br /&gt;
バウンドを３回はさむと強制的にコンボが途切れる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==オンライン対戦関連==&lt;br /&gt;
===ランク変動について===&lt;br /&gt;
オンライン対戦のランクは自分と同じランクの人との対戦結果でのみ変動する。ただしD～F間では変動がある模様。&lt;br /&gt;
ランクマッチ、プレイヤーマッチどちらでも変動する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ===開幕演出について===&lt;br /&gt;
設定しておくと対戦前の開幕演出を自動で飛ばすことができるようになる。（○○VS○○の部分）当然相手も設定していないと飛ばせない --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===選択ステージ===&lt;br /&gt;
特にステージごとに処理が重いというのはない模様。トレモステージが最軽というわけでもないので好きに選んでOK&lt;br /&gt;
背景色とキャラカラーが被るのはちょっと嫌がられるかも&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ==その他== --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Def07</name></author>
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