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	<title>虚拟现实 维基百科，自由的百科全书 - 版の履歴</title>
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		<title>AllenFlanagan: ページの作成:「&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[52]2021年，歐盟航空安全域批准了第一個基於虛擬實境的飛行類比訓練裝置，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有…」</title>
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		<updated>2026-02-16T09:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[52]2021年，歐盟航空安全域批准了第一個基於虛擬實境的飛行類比訓練裝置，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[52]2021年，歐盟航空安全域批准了第一個基於虛擬實境的飛行類比訓練裝置，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體裝置皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR裝置，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。&amp;lt;br&amp;gt;未擁有虛擬實境裝置的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR裝置[80]。 1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度，上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下，一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間，而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。&amp;lt;br&amp;gt;[30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 使用者可以觀看、製作可拖拽的全景相片，並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和類比車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中，一般的虛擬實境裝置至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個裝置中． 以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中，一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個設備中． 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63]，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。&amp;lt;br&amp;gt;目前，標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺，模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下，這種效果是通過頭戴式顯示器創建的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋（英语：Auditory_feedback）和視覺反饋（英语：Video_feedback），同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下，頭戴式顯示器（HMD）能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器，為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時動作捕捉。 這些HMD還配備聲3D音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。&amp;lt;br&amp;gt;大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療裝置的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。  包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 類比現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使使用者產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。 使用基於頭像圖像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像，在由3D電腦圖形創造的虛擬環境中與其他人互動，參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中，針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要，包括機器人導航、建築建模和飛機類比。&amp;lt;br&amp;gt;游戏行业， 建议关注恺英网络（002517.SZ） ，公司自研的动作竞技类  [https://passplus.org.uk/ BUY RIVOTRIL] VR 游戏已进入项目研发后期；根据 IDC，其参股公司大朋 VR 在 2021Q1 全球 VR 市场排名中位列前 5 名。 视频行业， 建议关注拥有硬件设备平台且具有海量视频内容优势的爱奇艺（IQ.O） ， 以及芒果超媒（300413.SZ） 的&amp;quot;元宇宙计划&amp;quot;：已有成果包括虚拟主持人、 AR 合拍系统、互动视频平台等。 對虛擬實境產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升，在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季（40％）降至2017年春季（19％），這一數字減少了一半[79]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 建议关注网龙（0777.HK） ， 公司开发的中小学虚拟实验教学项目、 国家中小学智慧教育平台已投入使用；投资参股了 AR 技术头部公司 Rokid，并进行 5 年的独家战略合作。 對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升，在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季（40％）降至2017年春季（19％），這一數字減少了一半[79]。 建议关注华立科技（301011.SZ） ， 公司主营线下游艺设备销售、动漫 IP 衍生、游乐场运营等业务，正加快 VR/AR技术在游艺设备上的应用。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AllenFlanagan</name></author>
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