「《几何真好玩》 〔意〕安娜 伽拉佐利 文, 意 阿德里亚诺 贡 图 南海出版公司 香港大書城」の版間の差分
DannyMaclean10 (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<br><br><br>这一趋势将现实与虚构融合在一起,因为观众经常感受到创作者的一些生活片段,并认为他们的形象和生活是统一的。…」) |
(相違点なし)
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2026年1月27日 (火) 23:03時点における最新版
这一趋势将现实与虚构融合在一起,因为观众经常感受到创作者的一些生活片段,并认为他们的形象和生活是统一的。 当下的社交媒体提供了四十年前的新闻等媒体所无法提供的服务:不仅能分享新闻,更能创造新闻。 [33]更为夸张的是,抖音上出现了人工智能账户,这些账户之精妙在于它们的"人设"是具有独特个性、人造社交圈和个人喜好和兴趣的"类人动画生物"。 这些人工智能是由人类设计的,但已能独立运行,拥有了大量粉丝,呈现出鲍德里亚所描述的完美四维仿真的状况。 社交媒体网红/创作者受到流量甚至"黑红"的激励,几乎没有动力去制作有意义和真实的新闻内容,而去追求春秋笔法,以便收获更多反应,从而模糊了网络上真实和虚假叙事的界线。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 虚拟现实技术即VR,是Virtual Reality的缩写。 VR的诞生已有20年之久,但是直到最近才真正有顶级的艺术家用举足轻重的作品和自身的明星效应,让VR走进艺术界的视野。
紧接着,他们将穿过一系列复杂的似是由肌肉组织成的封闭隧道。 通过这件作品,卡普尔邀请体验者们感受一场探索未知的超现实般的感觉,使其将自己迷失在另一个空间里。 阿布拉莫维奇的行为艺术总是基于时间的,艺术家利用她自己与公众的身体为画布。 通过作品《Rising》,艺术家的‘在场’被升华到新的维度。
目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。
此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 阿布拉莫维奇的《Rising》和卡普尔的《Into Yourself, BUY RIVOTRIL Fall》都是两位艺术家第一次尝试使用最新的虚拟现实技术进行作品呈现。 与Acute Art合作的这两件作品展映上由巴塞尔香港官方合作伙伴HTC Vive的支持,将通过该VR品牌最新的两款设备向观众展示作品(Vive Pro和Vive Focus)。 此次,观众不仅能够在现场通过设备切身感受艺术家的作品,若遗憾未能到达现场参观的观众们也能通过VIVEPORT应用商店在家中体验。 布希亞認為,後現代生活中,影像反而成為了真實的存在,而實物卻不再是真實的存在,尤其在消費主義下的「超真实」時代中,每一件物品最重要的的東西就是一件又一件的包裝,而這些包裝就是人類製造出來的「擬像」。 「擬像論」是布希亞從阿多諾、霍克海默、列斐伏爾等人對於媒體操控的消費者感到的悲觀論述中承襲下來的結果論述。 布希亞認為,身處超真實的後現代社會,每一個人或多或少都會受到擬像的影響。 網絡紅人的兴起带来了"讲故事"的潮流:创作者讲述过去的经历,常常伴随着夸张和戏剧化,以提高其影响力和打动观众。
動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 随着2000年代初智能手机的面世,线上存在和现实存在已几乎没有区别。