ジオヴァーナ キャラ対策:VSソル

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要注意技は「全部」ってのは冗談…でもないようなそんなキャラ。他キャラのようなソル独自の特殊なルールはないですがすべての技が高水準。

ソル通常技

要注意技のみ

K

  • 2ヒット技で近距離にいる場合のみ1段目が当たる
  • 1段目は3フレ発生
  • 2段目でも4フレと速い
  • 対空にも使える

近S

  • ガード時ソル有利+3フレ
  • ダッシュキャンセルできるので近S→ダッシュ投げ等
  • ガトリングルート多数

遠S

  • ガード時ソル有利+2フレーム
  • 強判定
  • モーションが6Pと似ている
  • 後隙が少ない
  • スライドしてくんのやめろ

6S

  • 長リーチ
  • 判定強い

2D

  • 低姿勢技
  • ヒットするとちょっと浮く

ソル必殺技

ガンフレイム/ガンフレイムフェイント

剣を地面につき刺し順次4本の火柱を上げる。弾速の遅い波動拳みたいな感じ。立ち回り、固め、コンボに広く使用される。

  • ガード時の有利不利はソルとの距離で変わる、近めの距離でガードできればこちら有利
  • ジャンプがかみ合えばJ攻撃が確定する程度には硬直がある
  • ソルに攻撃をヒットさせた時点で火柱の判定が消える
  • フェイント版は攻撃判定無しで全体フレームが通常版より短い
  • どの技からフェイント版を打っても基本ソル側不利だがフェイント見てから~するのは無理だと思う

ヴォルカニックヴァイパー

無敵付き昇竜、主に固めへの割り込みや起き攻めを拒否するために使用される。

  • S版は発生が早く詐欺飛びがしづらい上ガードしても隙が少なくちょっとでも迷うと2発目が飛んでくる。スト2の弱昇竜みたいな性能だな
  • HS版は発生遅すぎて逆に詐欺飛びしづらい
  • S版HS版両方とも発生前に投げられる
  • ジオヴァーナではS版ガード後にはダッシュ近SはシビアなのでHSか2HSカウンターからコンボを入れましょう。
  • S版はダウン追い打ち気味のKor近S→ジャンプキャンセル低ダJHSで詐欺飛びできる

ヴァンデッドブリンガー

空中から斜め下に急降下してくる、対空ずらしなどで使ってくることが多い。

  • 食らうとダウンでソル起き攻め
  • そんなに対空強くないジオヴァーナにはきつい技、変に落としに行くよりもくぐるか下がるかで空振りさせて着地を殴るようにしたい、でも判定デカいのかくぐるのは難しい
  • 地上版、空中版とあるが空中版のみ溜めでタイミングがずらせる
  • ガードした場合は五分~ソル側の不利だが不利フレームも当たり方によって0~-2フレくらいなので普通に暴れ負けることもある、というか密着だとソルのKに勝てない
  • 遠SとかSVVよりこっちのほうがやばい技感ある

ヴァンデッドリボルバー

真横に膝蹴り、空中でも使える。コンボや画面端からの逃げなどに使ってくることが多い

  • ガードした場合は確反。
  • しゃがみガードや遠間から出された場合などで持続をガードした場合確反がなくなってしまうのでVVとの読みあいになってしまう。
  • この技からRCで中下択がある

ナイトレイドヴォルテックス

突進からアッパーで突き上げ、通常技からキャンセルできない、低姿勢で相手の技をかわせる。

  • ジオヴァーナの場合通常技K、HS、等、必殺技は昇竜以外はかわされる
  • ガードした場合はHSが入る。
  • かなり遠距離からでも届く

ファフニール

突進技、通常技からキャンセルで出せない・発生遅い代わりにガードブレイク付き

  • ガード時ガードブレイクでソル側大幅有利
  • ジオヴァーナはジャンプが低くて引っ掛かりがち、カウンターすると痛いコンボに行かれるので注意

ぶっきらぼうに投げる

コマンド投げ、通常投げよりダメージ高め

  • 正直人によってかなり使うタイミングなどが変わる技ほとんど使わない人もいる
  • 投げる方向はソルの後ろ側固定
  • 飛べればJHSから反撃できる

タイランレイブ

無敵あり発生早めの覚醒必殺技。

  • 投げられないS版VVみたいな感じ
  • ガード出来たら後隙は多めなのでダッシュ近Sが入る

ヘヴィモブセメタリー

ドラゴンインストールして突進してくる覚醒必殺技、無敵あり、投げ技なのでガード不能。

  • 動ける状態ならバックジャンプでやり過ごしてから反撃で安定。
  • 技を振っていてもゲージがあれば紫ロマンキャンセルから逃げられるのでボタン連打しましょう
  • 演出をタイランと勘違いしないように、ソルの顔が真っ黒になったらこっち

固め

基本的にあんまり割り込みにいかないほうがいい

遠S→遠S→遠S→…

  • P等で割りこめる(後述のあばれつぶしもあるので要注意)
  • ジオヴァーナ昇竜で一方勝ち&カウンターでコンボまで行ける
  • 途中からKとかPとかのルートに行くときもあるので変に暴れないほうがいい
  • FDで2発目の遠Sは空ぶるようにできる

遠S→2K→6S→ガンフレイム

  • 遠Sから暴れられない
  • FDで離してガンフレイムを飛ぶ
  • 通常ガードでガンフレイムまでガードしてジオヴァーナ側有利
  • ガンフレイムがフェイントだった場合、見てからHSとか押しても大体負ける

崩し

基本的に特殊な崩しはなく、技判定の強さ、固めから暴れつぶしと投げ、などと至極まっとうな動きでダメージを取ってきます。

ゲージがある場合の崩しはガンフレイムRCからダストでの中段、バンデッドリボルバー紫RCからの中下段の択などです。

ジオヴァーナ側の動き方

開幕行動

ソル遠Sに勝てる技がないので(6Pか昇竜なら勝てるけどリスキー)様子見orバックジャンプあたりが安定

立ち回りメモ

  • 距離感的に足払い先端が届くくらいの位置で戦いたい、ソル遠S先端~少し離れた位置くらいの半端な位置だと一方的に技をつぶされる、密着でもKの発生が早すぎてきつい。足払い距離だと6Sがきついが少しはましだと思います。
  • あまり距離を離すとガンフレ→追いかけて来る動きを狙ってくるがガンフレを見てジャンプで飛び超えようとすると大体よくないことが起きる、おとなしく下がるか・めっちゃ引き付けて飛ぶ・2段ジャンプで対空をずらす・トロヴァォンで弾抜けなどいろいろ混ぜて行きたい。
  • ジオヴァーナの足払い先端がソルの大体の地上行動をつぶせる
  • 近距離でセパルを打つと反確になるキャラの一人、でもそこまで気にするほどでもないか?

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